Istilah fungsi akselerator 3D dan 2D Pada VGA Card

Teknologi Komputer semakin maju, seperti halnya VGA Card semakin bagus tampilan dan kualitasnya, Begitu juga dengan aplikasi seperti game, dan disain grafis. Dimana saat menginstall sebuah driver VGA Card baru yang terpasang akan disertakan aplikasi Control Panel VGA Card, yang fungsinya untuk mensetting fungsi maksimal dari VGA Card tersebut untuk aplikasi-aplikasi tersebut.

Namun sayangnya, banyak orang yang tidak mengerti bagaimana mensetting agar penggunaan vga card mereka dapat maksimal digunakan untuk aplikasi tersebut, sehingga kadang banyak yang merasa membeli vga card tapi tidak bagus hasilnya.

Disini akan di jelaskan fungsi dari akselerator 3d dan 2D pada VGA Card antara lain :

  1. 2D Graphics : Menampilkan representasi dari sebuah kegiatan dengan menggunakan dua sumbu referensi (x dan y)
  2. 3D Graphics : Menampilkan representasi dari kegiatan menggunakan tiga sumbu referensi (x, y dan z)
  3. Alpha blending : Dunia ini terdiri dari objek buram, dan transparan. Alpha blending adalah cara untuk menambahkan data transparansi objek tembus. Hal ini dilakukan dengan rendering poligon melalui mask yang densitasnya adalah sebanding dengan transparansi obyek ‘. Warna piksel yang dihasilkan merupakan kombinasi dari latar objek dan warna latar belakang. Nilai alpha adalah umumnya antara 0 dan 1, dihitung sebagai berikut: Pixel baru = (alpha) * (warna pixel pertama) + (1-alpha) * (warna pixel/detik)
  4. Alpha buffer : Ini adalah saluran tambahan untuk menyimpan informasi transparansi (terdiri dari warna Merah, Hijau, Biru, yang Transparansi).
  5. Anti-aliasing :  Adalah sebuah teknik untuk membuat piksel ditampilkan dengan tampilan yang halus.
  6. Atmospheric effects : Efek seperti kabut atau kedalaman, yang meningkatkan rendering lingkungan.
  7. Bitmap : Citra tampilan Pixel-ke-pixel
  8. Bilinear filtering : Digunakan untuk membuat sebuah pixel terlihat lebih banyak cairan/kepadatan ketika bergerak dari satu tempat ke tempat (seperti ketika diputar)
  9. BitBLT : Ini adalah salah satu fungsi yang paling penting dari akselerasi, yang menyederhanakan dengan tindakan memindahkan blok data, dengan memperhitungkan fitur khusus dari memori video. Hal ini digunakan misalnya untuk memindahkan tampilan jendela.
  10. Blending : Menggabungkan dua gambar dengan menambahkan dengan menggerakkan gambar  sedikit-demi-sedikit sampa gambar tersebut bergabung/bersatu  satu sama lain.
  11. Bus Mastering : Sebuah bus PCI fungsi yang digunakan langsung untuk menerima informasi dari memori tanpa melalui prosesor VGA
  12. Perspective correction : Sebuah metode pemetaan tekstur. Dibutuhkan nilai Z yang akan menjadi pertimbangan ketika pemetaan poligon. Ketika sebuah benda meluas dari kejauhan, untuk mengurangi tinggi dan lebar. Perspektif koreksi yang melibatkan dan memastikan tingkat di mana pixel mengubah ukuran tekstur adalah sebanding dengan kedalaman.
  13. Depth Cueing : Menurunkan intensitas objek yang meluas dari kejauhan
  14. Dithering : Digunakan untuk menyimpan gambar berkualitas 24-bit dalam buffer yang lebih kecil (8 atau 16 bit). Dithering menggabungkan dua warna untuk dibuat menjadi  satu warna.
  15. Double buffering : Sebuah metode yang menggunakan dua buffer, satu untuk tampilan, dan yang lainnya untuk rendering, sehingga ketika pekerjaan dilakukan dua buffer akan diaktifkan.
  16. Flat shading or Constant shading : Memberikan warna solid untuk poligon. Objek yang ditampilkan dengan cara ini akan terlihat faceted.
  17. Fog : Menggunakan fungsi pencampuran warna untuk objek tetap (makin jauh surut ke latar belakang, semakin berat fitur ini digunakan)
  18. Gamma : Karakteristik dari sebuah monitor yang menggunakan fosfor non-linear: Sebuah perubahan kecil dalam tegangan pada tegangan rendah yang mengakibatkan perubahan kecerahan monitor, sedangkan perubahan yang sama pada tegangan tinggi tidak akan menghasilkan banyak perubahan kecerahan. Perbedaan antara apa yang diharapkan dan apa yang dilihat disebut Gamma.
  19. Gamma Correction : Sebelum ditampilkan, data harus dikoreksi untuk mengkompensasi efek Gamma.
  20. Gouraud Shading : Sebuah algoritma (Diciptakan ahli matematika Prancis) yang menggunakan interpolasi untuk kelancaran warna yang keluar. Ini memberikan warna kepada setiap pixel dalam sebuah poligon berdasarkan interpolasi warna pada simpul, dalam rangka untuk mensimulasikan tampilan permukaan plastik atau logam.
  21. Interpolation : Metode matematika untuk menyimpulkan informasi yang hilang atau rusak. Misalnya, jika gambar di diperbesar, pixel yang hilang diregenerasi dengan interpolasi.
  22. Line Buffer : Sebuah penyangga dibuat untuk menyimpan baris video.
  23. Phong Shading : Sebuah algoritma (dinamai Phong Bui-Tong) untuk warna shading dengan menghitung jumlah cahaya yang akan menembak berbagai titik pada permukaan obyek, dan kemudian mengubah warna piksel berdasarkan nilai-nilai tertentu. Menggunakan sumber daya lebih dari Gouraud shading.
  24. MIP Mapping : Ini adalah kata yang berasal dari bahasa Latin “Multum di parvum”, yang artinya “banyak dalam satu”. Metode ini digunakan untuk menerapkan tekstur dengan resolusi yang berbeda untuk sebuah obyek dalam satu gambar, tergantung pada ukuran dan jarak. Antara lain, ini memungkinkan tekstur resolusi tinggi dapat digunakan ketika objek semakin dekat.
  25. Projection : Ini adalah tindakan mengubah ruang 3-dimensi ke dalam ruang 2-dimensi.
  26. Rastering : Mengubah gambar menjadi pixel
  27. Rendering : Ini adalah tindakan menciptakan gambar realistis pada layar dengan menggunakan model matematika untuk menghaluskan, mewarnai, dll
  28. Rendering engine : Hardware atau software yang digunakan untuk komputasi 3D primitif (biasanya segitiga).
  29. Tesselation or facetting : Tindakan komputasi grafis 3D dapat dibagi menjadi 3 bagian: Facetting, geometri, dan rendering. Langkah ini disebut facetting yang melibatkan pemotongan permukaan menjadi bentuk yang lebih kecil (biasanya segitiga atau quadrilaterals)
  30. Texture Mapping : Melibatkan menyimpan gambar yang terbuat dari piksel (texels), kemudian membungkus objek 3D dalam tekstur ini lebih realistis-mencari obyek.
  31. Tri-linear filtering : Berdasarkan prinsip bi-linear filtering, tri-linear filtering melibatkan rata-rata dua tingkat dari bi-linear filtering
  32. Z-buffer : Bagian dari memori yang menyimpan jarak dari setiap pixel dari pengamat. Ketika objek-objek tersebut ditampilkan pada layar, mesin rendering akan menghapus permukaan yang terlihat.
  33. Z-buffering : Tindakan menghapus bagian yang tersembunyi dengan menggunakan nilai yang disimpan dalam Z-buffer.

Leave a Reply

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: